quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

CASA DA LUZ


 

1977 
Casa do motor à direita Estrada para Sambade- Início da neve 
Operário: Alfredo Figueiredo- "Alfredo da Luz" ligava o motor (gerador). 
Onde se situa? no Busto do Rafael e ao lado da Cimecal

quarta-feira, 30 de setembro de 2020

SENIORES MASCULINOS,GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS,

 


ATLETISMO- 1º GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS- 27-06-1982

ATLETISMO, 1983, 2º GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS,

ATLETISMO, 3º GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS, 1984,

1987- AGOSTO: 4ª Grande Prémio das Cerejas (28 de Julho)

5º GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS- 1988- ATLETISMO

6º GRANDE PÉMIO DAS CEREJAS-1989

7º GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS- 1990

8º GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS- 1992

9º GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS- 1993

sexta-feira, 22 de maio de 2020

JUVENIS, MASCULINOS, SENIORES FEMININOS,GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS,

 


INFANTIS, INICIADOS, MASCULINOS, FEMININOS,GRANDE PRÉMIO DAS CEREJAS


 

ANTÓNIO CABRA




António José Rodrigues

"António Cabra"

Atleta de Futebol

Animador do Carnaval

JOGO DO MOURÃO

MOURÃO (Pedra ou banco)
OU PÉLA (Sambade) (bola)
“Alto e rasteiro e para todos lados”
EQUIPAS: 1 e 2 - nº Jogadores (3 membros) ___ X 2- nº jogadores (4 membros)_______ PONTUAÇÃO:
3 Pontos- na recepção e acertando no mourão e acabou a jogada
3 Pontos- quando a bola caiu no chão e joga-se para o mourão e acerta, acaba a jogada
1 Ponto- falha o mourão da equipa 2 e lançador continua a jogar Mudança do Lançador (4 membros) e após muda a Equipa 2
O LANÇADOR E A EQUIPA 1: ATRÁS DO MOURÃO (Jogam todos)
(Mudança no fim) de Equipas)
“Alto e rasteiro e para todos lados”
INICIO (começa): O lançador (o mais forte) e a Equipa 1, muda de jogador (4 membros) MUDANÇA DE CAMPO: Após os lançadores + individual (da outra equipa 1 (4 membros) TERMINUS (Acabou): 1 JOGO
PONTUAÇÃO: Combinação de pontos (50 pontos) e começa novo jogo
EXPLICAÇÃO: O jogo começa, primeiro, com a escolha da equipa 1 (4 membros) e será o 1º lançador (mais forte) A escolha será feito de pé e com pé à frente a uma distância, quem ganhar será o primeiro lançador. (EQUIPA 1)

 Sempre que alguém (da outra equipa (2)) recepcione acaba a jogada e muda o lançador Sempre que a bola cai ao chão e jogada ao mourão e acerta o lançador muda (EQUIPA 1) O jogo termina na combinação de pontos (1 jogo) e começa outro jogo
BATIMENTO: Lançador com mão em baixo e eleva a bola e com a outra mão de tipo “raquete” bate a bola elevada

 

JOGO DA BILHARDA